martes, 19 de junio de 2012

NYARLATHOTEP - INICIADOR DEL SABBAT


Por Asenath Mason
(Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis)
Nyarlathotep aparece más a menudo no en el Necronomicon en sí mismo (no hay mención a él en las populares versiones, a parte de Necronomicon: The Wanderings of Alhazred de D. Tyson), pero es una de las deidades líder en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los seres humanos y los Grandes Antiguos. La primera aparición de su nombre se encuentra en un poema de Lovecraft, en el que lo describió como un dios originario de Egipto. Por otra parte, según se dice es la más antigua de todas las deidades Egipcias. Los investigadores de los Mitos de Cthulhu afirman que su nombre mismo claramente demuestra su origen Egipcio, especialmente la terminación “hotep” que significa “paz”. William Hamblin traduce su nombre como: “ny” - “no”, “har” - “en” o “a través”, “lut” - “portal” o “lugar de juicio”, y “hotep” - “paz” o “descanso”. Así, el nombre completo podría ser traducido como “no hay paz en el portal”, o “no hay paz en el lugar del juicio”. Nyarlathotep es a menudo considerado como una figura originaria del antiguo Egipto y su culto es conectado con el reino del faraón Nephren-Ka (una figura ficticia, aunque ha habido esfuerzos por identificarle con unos pocos reyes Egipcios auténticos), que construyó los laberintos de Kish, donde los rituales en adoración del Dios Negro fueron realizados. Él también es asociado con un artefacto llamado “El Trapezoedro Resplandeciente”, un cristal mágico, traído a la tierra desde el planeta negro Yuggoth.
Nyarlathotep es una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma humana. Es representado realmente como una negra, delgada figura, con una horriblemente pálida piel, vestido de negro, a menudo una larga túnica negra y un sombrero. Podemos encontrar su descripción en el relato de Lovecraft Dream in the Witch House, donde se le aparece al protagonista principal, Walter Gilman:

Un hombre alto y enjuto de piel negrísima, aunque sin el menor rasgo negroide en sus facciones, completamente desprovisto de pelo o barba, y que como única indumentaria llevaba una túnica informe de pesada tela negra. No se le veían los pies a causa de la mesa y el banco, pero debía de ir calzado, pues cuando se movía se oía ruido como de zapatos. No hablaba, ni había expresión alguna en su rostro.”
Los Mitos de Cthulhu lo identifican también con el Hombre Negro, que preside los sabbats de las brujas, celebraciones salvajes al sonido de la música de flauta. El ejemplo más explícito de su rol como el iniciador del Sabbat se encuentra una vez más en la historia Dreams in the Witch House. El protagonista es angustiado en sus sueños por una bruja, que solía vivir en la casa donde él residía, su familiar, Brown Jenkin, y el misterioso “Hombre Negro”. Todas las visiones aparecen en sus sueños, sobre el plano astral: extraños chillidos, cantos, sombras y luces cegadoras, o todos los extraños sonidos de “una monstruosa, medio acústica pulsación, y de la fina, monótona melodía de una flauta invisible”. Todo esto era el heraldo de la próxima Noche de Walpurgis, cuando “el más negro mal del infierno deambulaba por la tierra y todos los esclavos de Satán se reunían para ritos y hazañas innombrables.” La Noche de Walpurgis es la tradicional ocasión sabbática, cuando las brujas se reúnen en lugares secretos en bosques oscuros o sobre las cimas de las montañas con el fin de celebrar el Sabbat con los demonios y los espíritus infernales. Los sueños y visiones iban a preparar a Walter Gilman para su participación en el Sabbat de Nyarlathotep como su sirviente:

Él debe encontrar al Hombre Negro e ir con todos ellos al trono de Azathoth en el centro del último caos. Él debe firmar el libro de Azathoth con su propia sangre y tomar un nuevo nombre secreto.”


Nyarlathotep tiene muchas máscaras/avatares que apuntan a su conexión con el concepto del Sabbat. Una de ellas es el anteriormente mencionado Hombre Negro que aparece en las leyendas sobre las brujas y los pactos con el diablo – él es el mediador entre los hombres y las fuerzas oscuras. Él también es identificado con el Hombre Cornudo Celta, y con el Faraón Negro en Egipto – una deidad que parece como un hombre con la piel mortalmente negra, pero tiene pezuñas en lugar de pies.
Como el mensajero de los Grandes Antiguos y su sirviente, puede asumir cualquier forma, en cualquier tiempo y espacio. Su elemento es el Éter. Él mora en la tierra del frío eterno, en Kadath, en el castillo negro, junto con Azathoth (aunque algunas veces se ha escrito que su residencia es el planeta Sharnoth). Nyarlathotep no está “inactivo”, o desterrado fuera del espacio conocido para los seres humanos. Aparece sobre la tierra, entre la gente, en forma humana y hablando lenguas humanas. Transferirá un mensaje a los cultos de los Grandes Antiguos y los Dioses Exteriores cuando las estrellas estén en su posición correcta, y cuando el tiempo de su despertar y levantamiento llegue de nuevo. Él es también llamado “El Caos Reptante”, ya que su naturaleza es caótica y astuta. Ama provocar la locura, la trampa y el engaño. De esta manera recuerda al Embaucador, como Mefistófeles – la encarnación de lo engañoso, el maestro de la ilusión y el engaño, a menudo descrito en la literatura Europea. Esta es también la razón de que le pueda ser adscrito el tercer nivel qlifótico – la qlifa Samael (El Veneno de Dios). Samael (una oscura contraparte de la sefira Hod) es una esfera donde toda la creación y la realidad que la rodea es cuestionada. Esta esfera es a menudo vinculada con la locura – el reverso del orden y de todos los valores conocidos por nosotros. No sorprende que su patrón sea el Caos Reptante en los Mitos de Cthulhu.
Nyarlathotep aparece con extraños sonidos, y salvajes chillidos que no recuerdan a nada humano. De tal forma es descrito por el autor del Grimorium Imperium, un grimorio escrito según se dice por Abdul Al-Hazred, el poeta loco. La introducción al libro fue escrita supuestamente por John Dee, que también tradujo este grimorio (esta es una afirmación que nunca ha sido demostrada). El autor escribe que la llegada de Nyarlathotep estuvo precedida por terroríficos chillidos y sonidos que le ordenaban ir dentro del desierto, donde deambuló durante dos días, todo el tiempo oyendo estos chillidos. Al tercer día, vio un demonio que era uno de los avatares de Nyarlathotep. El autor describe su encuentro de la siguiente forma:

Al tercer día, a la decimoctava hora, el chillido se detuvo y frente a mí estaba un hombre. Era completamente negro, tanto de ropa como de cara, me saludó en mi lengua y con mi nombre. El hombre me dijo su nombre y su nombre era Ebonor y era un demonio.”

De la descripción siguiente aprendemos que Ebonor es uno de los veintiuno avatares de Nyarlathotep que fueron revelados en un libro con direcciones para llamarles en días y horas particulares. Ebonor dotó al autor con la habilidad de entender todas los lenguajes y le contó la historia de los Antiguos Dioses que fueron desterrados de la tierra antes de que la humanidad apareciera. Sólo Nyarlathotep permanecía aquí para actuar como su voz y mensajero.

¿Quién conocerá el misterio de Nyarlathotep? porque Él es la máscara y voluntad de Aquellos que eran cuando el tiempo todavía no existía. Él es el sacerdote del Éter, el Morador en el Aire y tiene muchas caras que nadie recordará. Las olas se halaban ante Él; los Dioses temen llamarLe. En los sueños de los hombres Él susurra, aunque ¿quién conoce Su forma?”

Necronomicon Project

El Sabbat Astral

Este trabajo de sendero fue construido en base a la historia de H.P. Lovecraft: Dreams in the Witch House.
Se recomienda meditar en el nombre “Nyarlathotep” antes de realizar la visualización.

Te encuentras solo en medio de un bosque. A tu alrededor sólo puedes oír el aullido del viento. De repente, una rata sale corriendo de entre los árboles. La rata es más grande que cualquier rata que hayas visto. Ella corre hacia adelante, pero se detiene de vez en cuando y mira hacia atrás. Es como si quisiera que la siguieras. Ve detrás de la rata.
De repente, la rata desaparece. Te aproximas al lugar donde ha desaparecido y notas un agujero en la tierra y una escalera que conduce hacia abajo. Comienzas a descender por la escalera, pero de repente se terminan los peldaños y comienzas a caer hacia abajo. Te hallas en un mundo subterráneo. La única luz, es una luz roja de origen desconocido. Una vez más ves a la rata. Nuevamente la sigues. Pasas por extravagantes espacios sin límites, increíbles cumbres, planos en equilibrio, cúpulas, minaretes, discos horizontales suspendidos sobre cimas, e innumerables formas de aun mayor desenfreno. Cuanto más te adentras en el submundo, lo oscuro es luminoso, y la luz se vuelve de roja a violeta. Puedes oír cada vez más vívidamente, extraños sonidos de flautas.
Finalmente, la rata te guía hacia una puerta. Una gran puerta hecha de un extraño metal donde hay símbolos e imágenes de los Grandes Antiguos. La puerta se abre y vas hacia dentro. Ahora te encuentras en una cámara iluminada por una fuerte luz violeta. Frente a ti hay una mesa con un libro abierto. A su lado hay una pluma y una daga. Detrás de la mesa, notas una figura negra – un hombre joven, alto con ojos brillantes, sin barba ni cabello, vestido con una túnica negra. Te acercas a la mesa. Tomas la daga y cortas tu mano para que la sangre fluya. Tomas la pluma y la sumerges en tu sangre. Firmas con tu nombre en el libro. Cuando has terminado con esto, miras fijamente a los ojos del hombre que tienes frente a ti.
Cuando unes tus ojos con los de Nyarlathotep, sientes que pierdes el control de tu cuerpo. En un momento eres transportado a una colina oscura, en algún lugar en medio de un Desierto Helado. A tú alrededor hay cientos de sombras y puedes oír gritos salvajes que dicen: ¡Ia, Ia Shub Niggurath! ¡Ia, Ia Nyarlathotep! En el centro del círculo puedes ver un fuego llameando con un extraño e inusual color. Te sientes abrumado por el deseo de la sangre y del éxtasis. Estás lleno de poder. Te lanzas hacia los otros participantes del Sabbat y tomas parte en la orgiástica celebración.

Cuando hayas terminado con la meditación, vuelve al estado normal de conciencia y realiza un destierro de tu elección.

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Este texto ha sido extraído de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:






sábado, 16 de junio de 2012

PORTALES A LAS DIMENSIONES INTERESTELARES


Por Asenath Mason
(Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis)

Estos lugares son solitarios o están habitados por parias, que adoran a las Fuerzas del Mal. Todos los pájaros se apartan de esta área, excepto aquellos que se alimentan de la carroña... Es posible ver allí blancas sombras escalofriantes, arrastrándose por el suelo, y la hierba bajo ellas crece amarilla y marchita.”
De Vermis Misteriis

La magia lovecraftiana a menudo emplea el concepto de portal a través del cual el mago entra a otro estado de consciencia y mundos, emplazamientos y dimensiones alternativos. Estos son lugares generalmente conectados con el folclore local, según se dice encantados o muy antiguos y misteriosos: antiguas piedras aparentemente arregladas en cierto orden, bosquesillos de extraña forma, picos de montañas, cuevas, etc. Allí los visitantes solitarios pueden encontrar fantasmas y sombras de los muertos, ver extrañas luces, oír voces sobrenaturales, o hundirse dentro del mundo de las visiones, conmocionados por su propia imaginación y el deseo de lo supernatural. En tales lugares la línea fronteriza entre los mundos es más fina. Las encrucijadas siempre han sido uno de los más famosos ejemplos de este tipo de lugares – hay un portal astral abierto para permitir a las brujas y magos entrar dentro de los planos sutiles donde ocurría el Sabbat. Es similar a los lugares encantados en el folclore Lovecraftiano. Donde la gente una vez encontró dioses y diosas, uno también puede encontrar a los Grandes Antiguos, las manifestaciones atávicas primigenias de la propia subconsciencia.
Sin embargo, es específico de la gnosis Lovecraftiana que tales lugares oscuros no estén sólo en emplazamientos salvajes y no civilizados. También pueden ser encontrados en áreas urbanas – antiguos y abandonados edificios industriales, túneles subterráneos del metro, calles oscuras, edificios en ruinas, etc. - todos pueden también conmocionar la imaginación y abrir el portal en la mente de uno a través del cual se pueden percibir vislumbres de las entidades Lovecraftianas.
Pero los portales Lovecraftianos son de muchos tipos e incluyen no sólo lugares y emplazamientos, sino que también objetos, construcciones, e incluso algunas entidades en sí mismas pueden funcionar como un portal al otro lado. También hay muchas fórmulas usadas para abrirlos. Con los ejemplos de estos trataremos en este capítulo, y más adelante presentaré un ejemplo de una meditación que emplea el concepto del portal interdimensional.

Emplazamientos en el Exterior

En las historias de los Mitos de Cthulhu a menudo encontramos adoradores realizando sus ritos blasfemos en algún lugar en la naturaleza. Pero aparte de lo típicamente salvaje, localizado lejos de los lugares de la civilización, el más prominente ejemplo de este tipo de emplazamientos son los anillos de piedras. Uno de ellos es descrito en The Dunwich Horror y tiene un rol significativo como portal a las dimensiones alternativas. Lovecraft describe el círculo de piedras sobre Sentinel Hill como muy antiguo, posiblemente un lugar de enterramiento de los Pocumtucks u otras viejas tribus Indias. Las piedras están dispuestas en un orden especial, formando un círculo alrededor de una gran roca con forma de mesa que funciona como un altar en la historia. Dentro del círculo uno puede encontrar depósitos de cráneos y huesos de víctimas sacrificiales.
El anillo de piedra en la historia es el lugar donde la familia Whateley trae sacrificios a Yog-Sothoth y se comunica con las entidades oscuras. Es allí donde el acto de sexo ritual ocurre, después del cual Lavinia da a luz a sus dos hijos, concebidos en la unión con Yog-Sothoth: Wilbur y su hermano gemelo, que recuerda más al antiguo dios en su semblante. Es allí también donde la ceremonia de convocación de la deidad es realizada por su mismo hijo. De las descripciones de Lovecraft podemos concluir que todo el anillo funciona como un portal al otro lado. Yog-Sothoth aparece dentro del círculo, con relámpagos y un gran maremoto de fuerza ciega e indescriptible hedor. Alrededor del círculo todos los árboles, hierba y otras plantas son batidas con furia, los perros aúllan, y los chotacabras caen muertos al suelo.
Otro anillo de piedra aparece en la historia The Lurker at the Threshold. También incluye un anillo concéntrico de grandes piedras dispuestas alrededor de un altar. Los magos invocan allí otra entidad Lovecraftiana, Ossadogowah. El encantamiento, sin embargo, es dirigido a Yog-Sothoth, que posiblemente funciona como un portal para que otras fuerzas se manifiesten: “N'gai, n'gha'ghaa, y'hah... Yog-Sothoth...”
Otro ejemplo de tal portal es dado en Al Azif que da las instrucciones de cómo formar un portal a través del cual Ellos del Vacío Exterior puedan manifestarse. Conforme al texto, debería consistir de cuatro piedras marcando las direcciones cardinales y siete piedras atribuidas a cada planeta (Saturno, Júpiter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna). Y en el centro del anillo de piedra un altar debería ser colocado con los nombres de los Grandes Antiguos y el sello de Yog-Sothoth. Una vez más Yog-Sothoth es aquí el símbolo de la Puerta.
En The Wanderings of Alhazred Tyson explica los anillos de piedras como los lugares del culto de Yog-Sothoth. Conforme a la descripción, desde el círculo de piedra se abren portales al exterior a todos los alcances del cosmos e incontables portales menores. Esto sólo puede ocurrir cuando las estrellas y los ángulos son correctos. Entonces Yog-Sothoth aparece con colores parpadeantes y las puertas se abren, todas solapándose y tornándose las unas dentro de las otras. Yog-Sothoth es llamado la puerta y la llave, pero más sobre esto se dirá más adelante en este libro.
El libro de Tyson da otra idea interesante: que mientras se invoca a Yog-Sothoth, uno también abre los portales del alma. Y esto apunta a la percepción significativa de la idea que está detrás del uso de tales puertas y los encantamientos de apertura: que lo que primero se abre de todo es la mente del practicante. La consciencia se expande y es llevada a un nivel diferente por las energías de estos lugares de poder. En esta condición la puerta de nuestra percepción se abre y somos capaces de comunicar con las deidades.

Habitaciones y Espacios de Interior

Los portales a otras dimensiones en la magia Lovecraftiana están también localizados en el interior, y aquí encontraremos habitaciones secretas, ocultas en algún lugar en enormes casas laberínticas; habitaciones construidas sobre extraños ángulos y geometrías no Euclidianas; agujeros de ratón; túneles subterráneos; etc.
El ejemplo más explícito es el motivo principal en la historia Dreams in the Witch House. La habitación en la que el personaje principal, Walter Gilman, experimenta extraños sueños, visiones, alucinaciones y viajes astrales, está construida de una forma extrañamente irregular: “la pared norte inclinándose perceptiblemente hacia dentro desde el exterior al extremo interior, mientras el bajo techo inclinándose suavemente hacia abajo en la misma dirección.” Había una impresión de que entre las paredes debía haber existido un espacio oculto, pero no había acceso al mismo. En la noche esta extraña esquina de la habitación se volvía un portal inter-dimensional a través del cual Keziah Mason, la bruja que había vivido en la casa antes, viajaba entre los mundos. Cada una de sus apariciones en la habitación era precedida por flashes de luz violeta. Cuando el portal estaba abierto, Gilman era atraído al Otro Lado y vagaba a través de dimensiones alienígenas para el conocimiento y percepción humanos: vagas, abismos crepusculares y espacios negros en los que oía monótonas señales de la flauta de Azathoth. Viajó entre prismas titánicos, laberintos, grupos de cubos-y-planos y cuasi edificios. Allí él también encontró a los habitantes de estas dimensiones: criaturas de forma desconocida, indefinida, de aspecto grotesco y monstruoso: “burbujas, pulpos, ciempiés, ídolos Hindúes vivientes, e intrincados arabescos vivificados por una especie de animación ofidia.”
Gilman también viajó al Otro Lado con su carne, inconsciente de los viajes, como si estuviera en un delirio lunático o sonámbulo. Esto sugiere que el portal no era una puerta de naturaleza exclusivamente astral. A Keziah Mason misma le fueron enseñados los secretos de la puerta por Nyarlathotep con quien ella entró en un pacto. De ella aprendemos que estas líneas y curvas abrían las paredes del espacio a otros espacios de más allá. Así es como ella viajaba a los Sabbats y encuentros nocturnos. También cuando ella fue arrestada por brujería, dibujó los patrones sobre la pared de su celda y desapareció. Desde ese momento ella ha estado viajando a través de espacios alienígenas y visitando este mundo de tiempo en tiempo.
Pero para más descripciones de espacios inter-dimensionales mencionados tantas veces en Dreams in the Witch House sugiero la lectura del relato mismo. Muchas de estas experiencias han sido compartidas por practicantes al explorar la gnosis Necronómica en trabajos astrales, y el clima de la historia en sí podría tener un gran impacto sobre la propia imaginación y servir como una inspiración para los propios viajes a través de los laberintos de la magia Lovecraftiana. Mientras tanto echaremos una breve mirada a otros ejemplos de portales inter-dimensionales mencionados en los Mitos.
La historia “The Peabody Heritage” de August Derleth presenta un concepto muy similar al del caso del relato anterior: el protagonista abre una habitación secreta en la casa heredada de su tío y empieza a experimentar sueños sobre el hechicero y dimensiones en el Otro Lado. Y mientras en la historia previa la bruja estaba acompañada de un demonio en la forma de Brown Jenkin, aquí el hechicero, Asaph Peabody, siempre aparece en la compañía de su familiar demoníaco – el gato negro llamado Baor. El personaje principal sueña con viajar al Sabbat y tomar parte en las Misas Negras, donde contempla sacrificios de niños y orgías blasfemas. La habitación secreta entonces parece ser un sustituto para las encrucijadas en la brujería tradicional. Aquí la gnosis Lovecraftiana es transformada dentro del concepto de los Sabbats de las brujas Europeas Medievales y Renacentistas y emplea un amplio rango de la tradición Satánica: la Misa Negra, el vuelo Sabbático, la brujas y sus familiares, la iniciación Sabbática, el Hombre Negro, etc.
La habitación que funciona como portal es muy pequeña y tiene un círculo grabado en el suelo, con signos y caracteres escritos en su interior y fuera de las líneas. Una vez más, la esquina de la habitación estaba estructurada en extraños ángulos y era allí en la que los invitados desde el Otro Lado se materializaban sobre el plano físico. Los eventos de la historia recuerdan mucho a Dreams in the Witch House. De nuevo, leemos sobre sueños de vastos abismos negros sin ninguna gravedad, extrañas luces, y sonidos sobrenaturales que acompañaban los viajes. De nuevo el personaje principal es iniciado dentro de este tipo de hechicería firmando el libro ante la presencia de Nyarlathotep, el Hombre Negro del Sabbat. Hay, sin embargo, unas pocas menos descripciones y al motivo de la puerta no le es dado mucha atención.
Y un ejemplo final que mencionaré aquí viene de la historia de Derleth The Shadow in the Attic. Aquí toma la forma de una pequeña apertura en la pared, como un agujero de ratón, rodeada por un círculo de líneas pintadas con una brillante tiza roja. Las líneas formaban un cierto tipo de patrón que abría la puerta a las otras dimensiones. Cuando estaba activa, la atmósfera en la habitación se espesaba y el espacio se llenaba con algún tipo de energía oscura. También una extraña luz radiaba desde el agujero y las líneas parecían brillar. La criatura que emergía desde el Otro Lado era un súcubo y un secuaz del hechicero que vivía allí, lo bastante material para que el personaje principal la viera.

Ventanas

Las ventanas en los relatos de los Mitos a menudo funcionan como lentes a través de las que uno puede ver vislumbres de otros mundos. Pueden ser un tipo de espejos en los que las otras dimensiones se reflejan. Este es el concepto encontrado en The Lurker at the Threshold así como también en algunas de las otras historias. Estas ventanas podrían ser interpretadas como objetos de scrying que en el mundo moderno podrían ser también reemplazados por varios tipos de espejos, bolas de cristal, vasijas de agua, etc.
La ventana en “The Lurker at the Threshold” como otros portales mencionados antes, estaba construida en base a cierto patrón, extraño y alienígena para la arquitectura humana. Consistía en círculos concéntricos de cristal coloreado construido alrededor del elemento principal. Mientras se lo miraba, uno podía obtener la impresión de que las pequeñas piezas de cristal estaban moviéndose y formando una imagen – un paisaje o una cara. La más vívida descripción de sus cualidades visuales es dada por uno de los personajes que vio en ella un paisaje de las Hyades, la constelación desde la que algunos de los Grandes Antiguos se dice que vino a la tierra, algunas veces mencionada como la morada de Hastur. Aparte del paisaje, la escena incluía también a los habitantes de esta misteriosa tierra: altos, amorfos, criaturas con forma de pulpo con alas negras.
Un muy similar, casi idéntico motivo es repetido en la historia The Gable Window de Derleth. Aquí la ventana en el ático es descrita como un “cristal de Leng”, traído desde las Hyades. De nuevo, el personaje principal lo usa para observar tierras localizadas en otras dimensiones y las describe en su diario. Esta vez, sin embargo, la ventana muestra un más amplio espectro de imágenes y paisajes: Leng con árboles blanquecinos, nubes negras y cuevas llenas de murciélagos; desafiantes rocas y espantosos Shantaks; un océano y los Profundos; un vacío y negrura cósmicos; adoradores invocando a Shub-Niggurath; etc. El portal es abierto cuando el protagonista toma lugar en un círculo pintado sobre el suelo y recita el encantamiento: “Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.” La puerta también funciona como un portal en dos direcciones. Uno puede observar las criaturas del Más Allá, pero a la misma vez es visto por ellas, y pueden incluso entrar a través del portal.

Implementos Mágicos Usados
para Abrir los Portales

Los objetos son tan comunes como los portales en sí mismos. Algunas veces funcionan como llaves para los portales, algunas veces generan un tipo de portal. Todos ellos están rodeados de una historia mística y según se dice vienen del Más Allá, aunque algunas veces podemos encontrar algunos que fueron inventados por protagonistas humanos. Estos objetos, justo como las ventanas alienígenas son puramente ficticios, no obstante pueden servir como inspiración para construir los propios espejos mágicos e implementos de scrying.
El primer ejemplo de tales implementos mágicos viene de la historia de Lovecraft The Haunter of the Dark. Aquí nos es presentado el así llamado “Trapezoide Brillante”, descrito como “una ventana sobre todo tiempo y espacio”. Fue supuestamente traído de Yuggoth, usado por los hechiceros de Valusia, Lemuria, Atlantis y Khem, donde el Faraón Nephren-Ka construyó a su alrededor un templo. Es descrito como un casi negro, poliedro de estrías rojas con muchas superficies planas irregulares. De la historia aprendemos que el objeto funcionaba como un cristal de scrying: en él uno podía ver imágenes del Otro Lado: estrellas y galaxias distantes, imágenes del pasado y futuro remotos, mundos localizados en otras dimensiones alienígenas, etc.
Un objeto de cualidades similares es la lámpara de Alhazred de la historia de Derleth. Como en el caso del implemento anterior, la lámpara es de un origen antiguo y tiene una historia muy oscura. Cuando se enciende, permitía al protagonista principal de la historia ver visiones de la ciudad perdida de Irem y otros lugares fantásticos. Las imágenes generadas por la lámpara son también portales en sí mismas. Uno puede pasar a través de él al Otro Lado, a las fabulosas tierras que muestra. Desde un punto de vista práctico, podríamos decir que la lámpara representa la iluminación significativa usada en los trabajos de scrying. El color e intensidad de la luz puede influir en gran medida el efecto de una sesión de scrying. En una muy brillante oscuridad las energías astrales fácilmente crean formas visibles para el ojo humano. También se recomienda intentar diferentes colores de luz en el templo. Un apropiado set de luces podría tornar la habitación e un templo sobrenatural, con un gran impacto sobre la imaginación y habilidades visuales de un practicante.
Otro ejemplo de un motivo similar es encontrado en la historia de Lovecraft From Beyond. Aquí, sin embargo, el artículo mágico de scrying no es un producto alienígenas sino una invención de un científico., Crawford Tillinghast. El resonador construido por él generaba ondas que actuaban sobre órganos de sensación no reconocidos que existen en los seres humanos como atrofiados o vestigios rudimentarios. Afectaba especialmente a la glándula pineal, que en la teoría de Lovecraft era el órgano que transmitía imágenes visuales al cerebro. Ondas ultravioletas que activaban el órgano abrían la mente a visiones e imágenes desconocidas para los seres humanos en nuestra percepción normal. Bajo su influencia los protagonistas de la historia experimentan una amplia serie de visiones, tan vívidas y tangibles que afectan también al plano material: las entidades pueden tocarles y atacarles. Uno de ellos describe la experiencia de la siguiente forma:


Yo estaba ahora en un vórtice de sonido y movimiento, con confusas imágenes ante mis ojos. Vi los borrosos contornos de la habitación, pero desde algún punto en el espacio parecía estar derramándose una furiosa columna de formas o nubes irreconocibles, penetrando el sólido techo en un punto por encima y a la derecha de mí. Entonces vislumbré el templo – como un efecto de nuevo, pero esta vez los pilares alcanzaban un océano aéreo de luz, que enviaba hacia abajo un rayo cegador a lo largo del sendero de la columna nubosa que había visto antes. Después la escena se hizo casi completamente caleidoscópica, y en el revoltijo de visiones, sonidos e impresiones sensoriales inidentificadas sentí que iba a disolverme o de alguna manera perder la forma sólida.”

Las descripciones no recuerdan realmente a una experiencia de scrying sino que a una astral – siendo transferido uno al cuerpo astral y perdiendo el contacto con el entorno físico. Una vez más, el portal aquí es doble – abre el mundo de Más Allá al practicante así como el plano material para las entidades astrales.

Fórmulas de Apertura

Tanto los relatos de los Mitos como los textos relacionados con el Necronomicon mencionan unas pocas fórmulas usadas para abrir los portales entre las dimensiones. En la prosa de Lovecraft podemos leer sobre ello en la historia The Book que, sin embargo, menciona sólo vagamente un hechizo y un patrón de cinco círculos concéntricos sobre el suelo, usado como la llave al Abismo.
En las historias de Derleth también encontramos una misteriosa fórmula “Dho-Hna”, que es además desarrollada en Al Azif. Como aprendemos del texto, la fórmula permite al mago pasar las Puertas de la Creación y entrar al Último Abismo. Uno empieza el trabajo con el trazado de la telaraña de ángulos (conforme al patrón dado en el texto) con el arma mágica (aquí la Cimitarra de Barzai), ofreciendo el incienso (de Zkauba), y después tiene que entrar a la telaraña por la puerta del norte (sobre el diagrama), recitando los encantamientos apropiados.
El trabajo contiene muchos elementos rituales, junto a los que también encontraremos los así llamados signos de poder (ver capítulo: “Qué es la Gnosis Necronómica”), de los cuales el Signo de Kish abre los portales y el Signo de Koth los sella.

Cómo Trabajar con los
Portales Interdimensionales

Como ya hemos visto, los portales pueden ser encontrados casi en cualquier lugar. La clave para entender este concepto es realizar que existen en nuestras mentes y la entrada puede ser encontrada principalmente en los sueños, visiones, y otros estados alterados de consciencia. Los Mitos crearon la idea de las Tierras del Sueño: un reino mítico que existe más allá de la esfera de la vigilia y al que puede acceder un individuo sensitivo, involuntariamente o como resultado de una práctica mágica. En las Tierras del Sueño podemos encontrar puntos de contacto específico con el mundo físico. Aparte de los más famosos, tales como por ejemplo Kadath en la Inmensidad Fría o los Laberintos de Zin, estos son también depósitos de agua, lagos, agujeros en el suelo, muros, tumbas también. Esta es realmente la idea de los Mitos de Cthulhu que las tumbas son las puertas a los túneles astrales con la totalidad de la tierra conectada y que conducen a las Tierras del Sueño.
Por supuesto, esto podría no ser tomado literalmente, y estos tipos de portales existir en el nivel astral. Podemos encontrarlos durante los viajes astrales, en sueños o en los viajes visuales. Con la habilidad de ensoñación consciente/controlada uno puede explorar estos portales y usarlos como entradas al plano astral, y desde ahí – a otras dimensiones. Cuando estás en tu cuerpo astral, puedes entrar fácilmente en un agujero de ratón o en una cerradura, usándolos como un portal al Otro Lado, y ¡la aventura se inicia! La medida en que esta experiencia podría ser tomada depende solamente de las habilidades y creatividad del practicante individual. Todo lo que tienes que hacer es mantener el enfoque sobre una localización que quieras explorar. No es difícil perderse en los laberintos astrales de la gnosis del Necronomicon, especialmente si eres un viajero experimentado. La descripción más elaborada de un viaje astral/onírico dentro de las Tierras del Sueño es dada por Lovecraft en su Dream Quest of Unknown Kadath, la lectura del cual es altamente recomendada.
Como también hemos dicho, el marco ritual no es necesario en el caso de este tipo de gnosis. Sin embargo, pintar una puerta sobre el suelo podría funcionar como un cercado del espacio de trabajo y ayudar a lograr la experiencia deseada. El patrón de tal puerta debería reflejar la naturaleza de un trabajo: e.g. escribir dentro el nombre de la localización que deseas explorar. Puedes usar alguno de los alfabetos bárbaros listados en los textos relacionados con el Necronomicon (como el alfabeto de Nug-Soth). Sé creativo e imaginativo al construir tu propio marco ritual.
Se recomienda también salir a meditar en los lugares reales donde la línea entre los mundos es más tenue. Dedicar algún tiempo en soledad en la noche en un lugar abandonado podría funcionar bien con la pretendida gnosis del miedo, por ejemplo. Y podría abrir la mente para la manifestación de los atavismos primitivos intangibles que representan los Grandes Antiguos.
Para tipos de trabajos bajo techo con los portales, especialmente para scrying, se pueden usar varios objetos. Entre los más tradicionales podemos mencionar implementos de scrying tales como una bola de cristal, una obsidiana, o un espejo ordinario. Otras cosas usadas para este propósito son un espejo negro (una superficie plana y lisa pintada de negro), un espejo de cobre, un bol lleno con agua, etc. Esto también puede ser un humo espeso. Algunos magos modernos podrían incluso usar una pantalla de TV. Visualiza que el objeto es un portal a otras dimensiones. Envía un mensaje mental a través de la puerta y espera hasta que recibas una respuesta. Puedes usar una fórmula de apertura (como “zazas, zazas nasatanada zazas”, o simplemente cantando el nombre de la localización que quieras explorar – o una entidad que quieras ver). Armonízate con las energías fluyendo a través del portal y enfócate en cómo empieza a formarse una imagen.
También puedes crear un sigilo representativo de la localización que deseas explorar (e.g. a partir de las letras de su nombre) y usarlo como un portal a este lugar mientras meditas sobre él. O puedes convocar a Yog-Sothoth, que es la puerta en sí misma, mientras cantas su nombre o te enfocas en cualquiera de sus símbolos.
Hay muchas de tales técnicas para trabajar con los portales y entrar en las dimensiones a las que conducen. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo de tales trabajos que emplea varias de estas técnicas: la evocación de Daoloth, El Que Rasga los Velos.

El Ritual del Traspaso de los Velos

Daoloth es la entidad mencionada en la historia de Ramsey Campbell. Su título es “el que rasga los velos” ya que él le revela al practicante los más remotos y extraños mundos, localizados en alguna dimensión distante. Él es descrito como una entidad compleja. Debe ser convocado dentro de un espacio cerrado, de otro modo se expandería como un rayo infinito. También se aconseja convocarlo en un espacio oscuro, sin ninguna luz.


El sigilo usado en este trabajo viene de una sesión de Scrying. Este símbolo remplazará el círculo de la evocación, este sello encerrará el espacio mágico para que la entidad se manifieste. Debes de trazar el dibujo lo suficientemente grande para poner el incensario dentro sin cubrir ninguna de las líneas.
Comienza este ritual con algún ritual de destierro para despejar el espacio ritual y alejar cualquier tipo de energías negativas.
Quema suficiente incienso como para crear una atmósfera espesa. Apaga las luces y siéntate cómodamente en la oscuridad. Enfócate en el sello de Daoloth y comienza a cantar su nombre. Continúa cantando su nombre hasta que la atmósfera del cuarto se vuelva densa y sientas que las energías fluyen del sello como si fuera una puerta dimensional al Otro Lado.
Sigue cantando el nombre y enfócate en el denso incienso dentro del sello y en cómo el humo toma forma.
Daoloth se revelará ante ti con visiones e imágenes. Enfócate en aquellas que quieras ver. Mantente enfocado hasta que hayas alcanzado los resultados deseados o hasta que las imágenes desaparezcan.
Si tú eres un viajante astral experimentado, puedes entrar al círculo/sello, cruzar el portal y viajar por las dimensiones interestelares con Daoloth.
Cuando sientas que es tiempo de terminar con el trabajo, destierra cuidadosamente.

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LA LLAMADA DE LAS PROFUNDIDADES: CTHULHU Y LA MAGIA DEL SUEÑO LOVECRAFTIANA


Por Asenath Mason
(Traducido por Manon y Daemon Barzai 
de Necronomicon Gnosis)


La primera y principal asociación atribuida a Cthulhu es su maestría sobre los sueños. A través de los sueños actúa como un intermediario entre los Grandes Antiguos y los seres humanos. Él envía ondas de mensajes telepáticos que alcanzan las mentes de individuos lo bastante sensibles para recibir estos impulsos. Pueden causar la locura o remover un deseo de seguir su culto. A través de Cthulhu comunicamos con entidades completamente alienígenas para la consciencia humana, tales como e.g. Azathoth. Sus imágenes son transmitidas a través del subconsciente y traducidas al lenguaje de la percepción humana. Por esta función, Cthulhu es algunas veces llamado “el más alto sacerdote de los Grandes Antiguos”. Sus otros títulos incluyen: “El Señor de R'lyeh”, “El Maestro del Abismo Acuático”, o “El Que Va A Venir”.
R'lyeh, la ciudad sumergida en la que Cthulhu se dice yace “no muerto sino soñando”, es identificada con una ciudad de Nan-Madol, una serie pequeña de islas en el océano Pacífico. La leyenda dice que la ciudad fue construida por una antigua raza que vino de las estrellas. También hay historias sobre que es un remanente del legendario continente perdido de Mu. Nan Madol está situada sobre 92 islas artificiales, construidas de basalto. También los edificios fueron construidos de grandes bloques de basalto, el transporte y colocación de los cuales evoca muchas controversias y nunca han sido explicados del todo. El folclore local incluye muchas leyendas y misteriosas historias sobre la ciudad. Algunas mencionan una maldición lanzada sobre ella o una ciudad idéntica subacuática, habitada por dioses olvidados. También hay historias sobre fantasmas apareciendo en las ruinas de la ciudad, etc.
Desde una perspectiva macrocósmica, Cthulhu es presentado como una deidad que descansa durmiendo en el océano y espera el tiempo en el que se levantará de nuevo y gobierne sobre la tierra – o, desde el punto de vista estelar, como un alienígena del Vacío Exterior que espera el tiempo correcto para invadir el planeta. Las aguas de Cthulhu no son las mismas que las del elemento común terrenal. Éstas son las aguas cósmicas, superiores, que existen fuera de la estructura de la creación. En el sentido microcósmico, Cthulhu parece ser la voz del subconsciente, el oscuro instinto oculto en las profundidades de la psique, manifestándose a los “sacerdotes” elegidos. Por lo tanto la “llamada de Cthulhu” es más a menudo recibida a través de los sueños. Alcanza a los individuos sensibles como una sensación caótica, una vaga impresión que la mente humana transforma en sonidos e imágenes, en un esfuerzo por interpretar su sentido. Los cuadros de templos o monolitos oscuros, cubiertos de limo, y ciudades ciclópeas subacuáticas son los típicos ejemplos de tales mensajes. Un sueño como este descrito por Lovecraft, cuyo protagonista, Henry Wilcox, soñó con amplias ciudades ciclópeas de bloques Titánicos y monolitos arrojados, todos goteando con cieno verde, e hieroglifos cubriendo las paredes y pilares, mientras que desde algún punto indeterminado por debajo viene “una voz que no era una voz”. Los tonos caóticos de esta voz parecían formar un encantamiento: “Cthulhu fhtagn”. Fue durante este sueño que Wilcox hizo una escultura que representaba a Cthulhu. Los sueños continuaron cada noche durante un mes, hasta que Wilcox cayó en el delirio. Después los síntomas se marcharon. Como después aprendemos de la historia, fue el tiempo en el que R'lyeh se elevó de las aguas, y la llamada de su amo fue enviada a las personas sensibles. Así, el autor escribe que Wilcox no fue el único que experimentó tales sueños – el mensaje de Cthulhu alcanzó a mucha gente, que perdió la cordura e incluso murió de miedo. En ese tiempo, el oscuro culto blasfemo también se hizo más activo con sus rituales y ceremonias, y los asilos reportaron numerosos problemas con sus pacientes.
Lovecraft explicó el nombre “Cthulhu” como una transmisión onírica en algún lenguaje alienígena, que podría ser difícil de escribir o especificar. Hay muchas especulaciones sobre un posible significado y etimología de la palabra. Hay un antiguo término Acadio “kutallu”, que significa “la parte posterior de la cabeza”, o “detrás”, que podría apuntar a la relación con Cthulhu, si identificamos al señor de los sueños con los instintos primigenios reptilianos, que duermen en la base posterior del cráneo. Un nombre de sonido similar aparece en The Vision and the Voice, el libro que describe las exploración de Crowley de los Aethyrs. Mientras trabajaba con el Aethyr 27 (ZAA), Crowley encontró al guardián del Aethyr en la forma de la diosa Hécate, que pronunció dos encantamientos mágicos en la lengua descrita por Crowley como “lunar”. El segundo encantamiento incluía la palabra “Tutulu”, la pronunciación de la cual es similar al nombre del dios soñador. Y mientras el resto de los encantamientos recibidos en la visión era traducido, Crowley dejó esta palabra en su forma original, afirmando que no puede ser traducida. Kenneth Grant incluye la palabra “Tutulu” en su encantamiento para invocar a Hécate, que está asociada con la exploración del subconsciente, el Tuat. Su valor numérico es 66, que es el número místico de los Qlifot y la Gran Obra en la suma de sus números (del 1 al 11).
Parker Ryan apunta a la similitud del nombre Cthulhu con la palabra Árabe Khadhulu, el nombre mencionado en el Corán. Aparece en la sentencia: “Humanidad, Shaitan es Khadhulu”, donde la palabra Khadhulu es traducida como El Abandonador:

“Cthulhu es muy cercano a la palabra Árabe Khadhulu (también deletreada al qhadhulu). Khadhulu (al qadhulu) es traducido como “Abando-nador”. Muchos escritos Sufíes y Muqarribun hacen uso de este término (Abandonador). En los escritos Sufíes y Muqarribum “abandonador” se refiere al poder que alimenta las prácticas de Tajrid “desapego exterior” y Tafrid “soledad interior”. Tajrid y Tafrid son formas de “yoga” mental usadas en los sistemas de magia Árabe, para ayudar al mago a liberarse de (abandonar) la programación cultural... En el Corán capítulo 25, verso 29 está escrito, “Humanidad, Shaitan es Khadhulu”. Este verso tiene dos interpre-taciones ortodoxas. La primera es que Shaitan abandonará al hombre. La otra interpretación orto-doxa es que Shaitan hace que los hombres abandonen el “sendero recto del Islam” y las “buenas” maneras de sus ancestros.”
Necronomicon Info Source

En Arameo “Ketul-hu” significa “el prisionero”, y la raíz Árabe “Katala” se traduce como “prisión”, “atadura”. La palabra R'lyeh podría estar relacionada con la palabra Árabe “Galiyah” o “r'allyah” - “ebullición”.
En la introducción al Necronomicon de Simon Cthulhu es el principio identificado con el Apsu Babilónico, la personificación de las aguas dulces. Su contraparte femenina es Tiamat, la diosa dragón que encarna las aguas saladas. El submundo, la tierra de los muertos, y el reino de los demonios en la mitología Mesopotámica era referido como “Absu/Apsu”, o “Cutha”, “Kutu”, que también es considerado como un nombre similar a Cthulhu. Parker Ryan escribe que el título “Señor del Abismo” en Sumerio es “Kutulu”, que podría confirmar la tesis de que este es el concepto del abismo, personificado por una poderosa criatura (dragón u otro monstruo marino), que yace durmiendo en algún lugar en las profundidades del océano (el símbolo de la subconsciencia).
Permítenos echar una mirada más cercana a la más importante y controvertida línea de la transmisión escrita de “la llamada de Cthulhu”. Ph'nglui mglw-nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Lovecraft tradujo esta frase como “en su casa en R'lyeh muerto Cthulhu yace soñando”. El el encantamiento más significativo en el culto y rituales dedicados a Cthulhu, la llamada que le despierta desde el antiguo sueño. Kenneth Grant lo describe como “el hechizo de 41 letras para la apertura de la puerta a los Exteriores”. El valor gemátrico del encantamiento, en términos de letras Hebreas, es igual a 1331, que se corresponde a frases tales como: “ChtzR BIThIHVH HPNIMITh” (“la corte interior de la casa del señor”) y “ RUCh DOTh VIRATh IHVH” (“el espíritu de conocimiento y el temor del Señor”).
Lovecraft, sin embargo, afirma que los encantamientos en sí mismos no son bastantes para explorar el culto de las antiguas deidades. Lo más importante es la tradición oral, en la que los mensajes alcanzan a los individuos elegidos, sensibles y de talento bastante para recibirlos y explotar su significado. La verdadera información sobre los Grandes Antiguos no puede ser encontrada en ningún libro porque ninguno es capaz de describir su vasta naturaleza. Por lo tanto todos los libros y manuscritos constituyen sólo una pequeña parte del conocimiento que podríamos ganar si profundizáramos dentro de las dimensiones desconocidas y los espacios entre los ángulos.
El culto de los Grandes Antiguos nunca ha desaparecido, sino que se oculta esperando el momento correcto para emerger de nuevo – el momento en el que las estrellas sean correctas, justo como hace eones, cuando las antiguas deidades vinieron a la tierra y trajeron su conocimiento estelar con ellas. Ahora Cthulhu yace “muerto pero soñando” en las dimensiones telúricas, o en el vasto océano del inconsciente, pero despertará. El fuego del conocimiento estelar arderá de nuevo, y la humanidad será una con su potencial extraterrestre.

Trabajo de Sueño con Cthulhu


Para poder recibir la llamada de Cthulhu en un sueño, uno se tiene que abrir a esta experiencia y dirigir su consciente hacia estas transmisiones inter-dimensionales. Las técnicas que pueden ser empleadas para este propósito no difieren mucho de otros métodos de trabajo con sueños. Aquí hay algunos ejemplos:
- Escoge un símbolo gráfico que represente a Cthulhu: un sello, un símbolo o una imagen. Encontrarás muchas representaciones en libros, textos mágicos y libros de magia. Si buscas en ellos, encontrarás que Cthulhu es una figura muy popular. Escoge la imagen que mejor te parezca, una que perturbe tu sentido estético, o sacuda tu imaginación. Observa dentro de ellas y medita sobre la figura y los atributos de la deidad. Manda un mensaje mental hacia el Vacío e invita a Cthulhu a entrar en tu mente. Esto debe ser realizado antes de ir a dormir. La meditación debe de durar por lo menos media hora, pero puedes prolongar este tiempo, si lo crees necesario.
- Crea un sigilo expresando tu deseo de comunicarte con el señor de los sueños. Puedes escribir tu deseo y luego crear un símbolo gráfico a partir de las letras, o puedes usar cualquier otro método para crear sigilos. Antes de dormir, sigue las instrucciones dadas en el ejemplo anterior.
- Escoge un mantra o una palabra de poder asociada a Cthulhu. La más recomendada es “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn” o simplemente “Cthulhu R’lyeh Fhtagn”. Encontrarás muchas otras en textos relacionados con el Necronomicon. Nuevamente, escoge la que te parezca mejor. Puedes incluso crear tu propio mantra, en lugar de un sigilo gráfico, usando un set de letras que expresen tu voluntad. Antes de dormir entra en trance mágico mientras cantas el mantra (ya sea mental o en voz alta), y desde este estado, duérmete.
- Antes de ir a dormir lee una historia que describa a la deidad, The Call of Cthulhu de Lovecraft es una recomendación obvia. Después, trata de quedarte dormido mientras visualizas las escenas de la historia. También puedes memorizar algunas descripciones, y después, mientras te quedas dormido, usarlas como una puerta para entrar en un sueño lúcido. Esto demanda buena habilidad de visualización y de concentración. Si lo haces bien, la escena continuará en tus sueños.
  • Puedes usar algunos objetos para ayudar a disparar tu sueño lucido. Una de las sugerencias es poner una piedra pequeña en tu frente, en el lugar del tercer ojo (una amatista se recomienda). Otro método es tomar una piedra del mar y usarla en cada práctica mágica con Cthulhu. Después, sostenla en tu mano mientras duermes. El objeto mágicamente cargado puede influir en tus sueños. También puedes usar un incienso específico para los trabajos con Cthulhu, que tu mente asociará con esta entidad. Cuando te quedes dormido, en un cuarto lleno de este incienso, puede reflejarse en tus sueños. Algunas personas también encuentran útil la música Lovecraftiana oscura.

La combinación de estas técnicas también trae buenos resultados. Trata de experimentar con ellas y escoge las que encuentres más efectivas. Las puedes realizar exactamente como las instrucciones o alterarlas para tus propias necesidades. Los sueños son la llave al inconsciente y deben de ser alcanzados desde una perspectiva individual.

Invocación de Cthulhu en una Mente Soñadora


El siguiente trabajo debe de ser llevado a cabo antes de ir a dormir. No debes distraer tu atención de la meta del ritual con ninguna otra actividad antes de dormir. Quema incienso de loto y enciende velas negras. En el altar coloca el símbolo de Cthulhu (el siguiente es tomado de Al Azif(1)).


Concéntrate por un rato en el símbolo, y después comienza la evocación:

¡Ia, Ia, Cthulhu!

No está muerto lo que puede yacer eternamente,
Y con extraños eones incluso la muerte puede morir.

¡Yo te invoco, Señor de los Sueños! ¡Maestro del abismo!
¡Mándame visiones de los antiguos tiempos!
¡Permíteme experimentar tus recuerdos!
¡Permíteme escuchar tu voz en la Oscuridad!
¡Guíame por las calles de la olvidada R’lyeh!
¡Despierta de tu antiguo sueño,
Y responde a mi llamada!

¡Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Después empieza la meditación: observa el símbolo y canta el mantra “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Visualiza como el sello se convierte en un portal por el cual energías fluyen libremente. Siente como la atmósfera en el cuarto se vuelve densa. Manda tu mensaje a Cthulhu a través del portal, y cuando recibas una respuesta, termina la meditación y recuéstate sobre tu espalda, prepárate para entrar a un sueño.
Visualiza que estás nadando en el mar, hacia abajo, a la negra ciudadela de R’lyeh – la ciudad hundida con construcciones alienígenas para el conocimiento humano. Ángulos extraños y luces raras pueden verse por todos lados. Imagina una luz verde llenando las calles y envolviéndote, como si fuera un manto. La niebla te cubre con limo verde. Sintoniza tu mente a la extraña voz que flota a distancia y forma un cántico “Cthulhu Fhtagn”. Que la niebla y la voz te guíen por la negra ciudadela. Entra en el sueño mientras continuas la visualización.
Mantén un detallado registro de tus experiencias de sueño. Usa visiones de sueño: escenas, objetos, entidades encontradas, explóralas más, con el uso de las mismas técnicas. Recuerda, sin embargo, que la magia de sueño es un proyecto a largo plazo y rara vez trae resultados inmediatos. Sé paciente...

(1) El sello que aparece en el libro, no es el correcto, ya que el sello que aparece es el de Yog-Sothoth. Es por ello que hice la corrección y puse el sello que figura en Al-Azif.


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